Komplett regelbok

Allt du behöver veta – inklusive strategitips i slutet. Bara en snabb översikt? →

1. Översikt & mål

Pairanoid är en par-variant av Fia med knuff där spelet styrs av spelkort istället för tärningar. Fyra spelare delas in i två lag som sitter mittemot varandra. Lagen tävlar om att först få hem alla sina kulor i målgången.

Vinstmål: Det lag som först har alla 8 lagkulor (4 + 4) säkert i målgången vinner.

2. Uppställning

  • Spelplanen är ett rundgående bräde med fyra hörn.
  • Varje färg har ett bo där 4 kulor börjar.
  • Varje färg har ett startfält där kulor släpps ut.
  • Varje färg har en egen målgång (4 fält) som bara den färgen får använda.
  • Färgerna är: röd, blå, grön, gul.

3. Lag & turordning

  • Lag 1: röd + grön (sitter mittemot varandra).
  • Lag 2: blå + gul (sitter mittemot varandra).
  • Spelet går medurs runt bordet.
  • Du och din partner samarbetar – men ni får inte visa korten för varandra.

4. Utdelning och byte av kort

Den som först ger delar ut sex kort. När den given är färdigspelad ger nästa spelare till vänster ut fem kort. Givarna därefter ger ut fyra, tre och två kort. Sedan börjar man om med sex kort igen och fortsätter på samma vis tills spelet är slut.

Leken består av två standardkortlekar (104 kort) plus 4 jokrar (2 per lek). När leken tar slut blandas alla kort och givningen fortsätter.

Kortbyte med medspelaren: I början av varje giv – direkt efter att korten delats ut, innan första draget – byter du ett kort med din medspelare. Ni väljer varsitt kort i hemlighet och lämnar över dem samtidigt; ingen får se den andres val först. Det är ett bra sätt att hjälpa varandra utan att avslöja hela handen.

5. Kortens betydelse

KortEffekt
Ess (A)Ta ut en kula ur boet eller flytta 1 eller 11 steg.
Kung (K)Ta ut en kula ur boet eller flytta 13 steg.
Dam (D)Flytta 12 steg.
Knekt (J)Byt plats med en partner- eller motståndarkula på spelplanen (inte med egen kula).
10Flytta 10 steg.
9Flytta 9 steg.
8Flytta 8 steg.
7Flytta 7 steg – får delas på flera egna kulor. Slår allt den passerar.
6Flytta 6 steg.
5Flytta 5 steg.
4Flytta 4 steg framåt eller bakåt.
3Flytta 3 steg.
2Flytta 2 steg.
JokerKan användas som vilket kort som helst, allt från ess till kung.

6. Rörelseregler

  • Utslagning: Landar du på samma fält som en annan kula slås den ut och åker tillbaka till sitt bo. Detta gäller både motståndarnas och din partners kulor – samarbete till trots, landar du på partnerns kula så åker den hem.
  • Passering: På spelplanen passerar du fritt över alla kulor – egna, partnerns och motståndarnas – utan att de påverkas. Utslagning sker bara när du landar på fältet (undantag: en 7:a slår allt den passerar – se nedan).
  • Skydd på startfält: En kula på det egna startfältet kan varken slås ut eller passeras – inte ens av en 7:a. Skyddet upphör så snart kulan har flyttats därifrån; återkommer den senare till startfältet är den skyddad igen.
  • Målgången: Bara framåt. Inga hopp över andra kulor i målgången. Du behöver inte gå in i målet med exakt antal steg – du får stanna på vilket ledigt fält som helst – men du får inte gå förbi det sista fältet eller hoppa över en kula som redan står där.
  • Genväg förbi målet: När din kula passerar sitt eget startfält kan du välja att svänga in i målgången – eller fortsätta ett varv till runt banan i stället för att gå in.
  • Spela för partnern: När alla dina egna kulor är i mål spelar du dina kort på din partners kulor tills även de är i mål.

7. Sjuans specialregler

  • En 7:a måste utnyttja alla sju stegen.
  • Du får dela upp 7 steg på flera egna kulor i valfri kombination (t.ex. 4 + 3, eller 1 + 1 + 5).
  • En 7:a slår alla kulor den passerar – inklusive dina egna och din partners! Använd den med eftertanke.
  • Skyddade kulor på sina startfält stoppar en sjua och kan inte slås.
  • Om du har en 7:a på handen och den kan spelas i sin helhet – då måste du spela den. Du får inte kasta handen istället.

8. Knektens byte

  • Knekten byter plats med en partner- eller motståndarkula på spelplanen.
  • Du får inte byta med en egen kula.
  • Du får inte byta med kulor som står i bo eller målgång.
  • Du får inte heller byta med en kula som står skyddad på sitt eget startfält.
  • Bytet räknas inte som utslagning – båda kulorna lever vidare på sina nya platser.

9. Joker

  • Jokern kan användas som vilket kort som helst (2 till ess).
  • Eftersom den kan användas som ess eller kung fungerar den för att gå ut ur boet med en kula.

10. Tvingad utslagning

Om du har ett lagligt drag på handen måste du spela det – även om det enda möjliga draget slår ut din egen partner. Du får inte kasta handen för att skydda medspelaren när det finns ett spelbart kort.

11. Kasta hand (passa)

  • Om du inte kan göra något lagligt drag med något av dina kort kastar du hela handen och väntar till nästa giv.
  • Undantag: Om du har en 7:a på handen som kan spelas i sin helhet får du inte kasta – du måste spela 7:an även om du slår ut din motståndare.

12. Vinstvillkor

Det lag som först har alla 8 kulor (du + din partner) säkert i sina målgångar vinner spelet.

13. Strategitips

  • Spara ess och kung tills någon kula behöver komma ut ur boet. Att slösa dem som vanliga flyttkort kan straffa sig.
  • Sjuan-taktik: Tänk igenom hela uppdelningen innan du spelar – kontrollera att hela 7 verkligen kan användas. Spelar du en 7:a som halvvägs slår ut din partner kan det avgöra spelet (åt fel håll).
  • Knekt-taktik: Knekten är värdefullast när du kan byta en bakvarande egen kula mot en motståndare som ligger nära mål – då tjänar ni dubbelt.
  • Lagsamarbete: Tänk alltid ett drag åt din partner. Slå inte ut hens kula i onödan, och lämna luckor där hen kan komma fram.
  • Använd skyddet: En kula som står på det egna startfältet är orörbar – passa på att blockera motståndarens utgång om du har chansen.
  • 4:ans baksteg: Glöm inte att 4:an går bakåt också. Det kan rädda en sårbar kula från att bli utslagen, eller bli en genväg in i målgången bakvägen.
  • Joker som räddning: Spara jokern till lägen där alla dina kulor sitter fast i boet – då garanterar den utgång.
  • Räkna handen: Mot slutet av en giv – memorera vilka starka kort som redan är spelade. Vet du att alla ess är borta är det värt att rusa fram istället för att vänta.